tosumalog

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【ロックマン】特殊武器 まとめ(1~10+ロックマン&フォルテ)

 

こんにちは、tosumaです。

 

 

ロックマンの特殊武器をまとめてみました。
少しずつ更新していきます。
(9/2時点でロックマン1~10+ロックマン&フォルテまで)

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   <目次>
 ― ロックマン1
 ― ロックマン2
 ― ロックマン3
 ― ロックマン4
 ― ロックマン5
 ― ロックマン6
 ― ロックマン7
 ― ロックマン8
 ― ロックマン&フォルテ
 ― ロックマン9
 ― ロックマン10

特殊武器
(入手元ボス)

消費
EG/グラフィック
特殊武器概要
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ローリングカッター
(カットマン)
1 短距離に円を描くブーメラン型の武器(ハサミ形カッター)、攻撃力も高いのと貫通するので複数の敵に有効。ただし、ビッグアイ相手なんかだと連続ヒットして「効果は抜群だ!」ぽく見えるけど実は音だけ連続ヒット演出の謎仕様。
なんか見た目弱そうなので、皆だいたい最初にカットマンを倒すので最初に手に入れがちな装備。(カットマン派かガッツマン派かで分かれる)

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スーパーアーム
(ガッツマン)
2 岩(ブロック)を持ち上げて投げる。サンダービームで代用が効くため実用性は無いに等しい。なんでこれを実装したのか開発者に聞きたい。CWU-01P(W3ボス)で唯一使えるくらい。使用中は力の加減ができないため、握手した相手を捻りつぶしてしまう公式仕様。

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アイススラッシャー
アイスマン
1 敵を凍らせて動きを止めるタイプの武器(-200℃)、主にビッグアイと火柱ギミックの対処に使う。ファイヤーマンに唯一与ダメ判定あり。凍らせて武器チェンジも可能なロックマン黎明期には珍しい柔軟性のある武器。

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ハイパーボム
ボンバーマン
2 爆弾、一度グラフィックを見た後は二度と装備する事が無い。マグネットビーム取得のため、ガッツマンを先に倒すのでボスラッシュ含め弱点のガッツマンにすら使わない場合が多い。なんでこれを実装したのか開発者に聞きたい。

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ファイヤーストーム
(ファイヤーマン)
1 ロックマン周囲のバリアと前方攻撃を兼ねた攻防一体型の炎武器。バリアといいつつ被弾耐性は無い、というかバリア用途で使う事も無いに等しい上にサンダービームが上位互換すぎて出番がボス戦くらいしか無い。

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サンダービーム
(エレキマン)
1 前方と真上下の3方向に同時発射する高圧電流ビーム。威力高、範囲広、燃費良とロックマン1における最強武器。なんとブロックまで壊せるのでスーパーアームがいらない。にっくきイエローデビル含め、セレクトバグを利用してほとんどの敵を瞬殺できる。

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マグネットビーム
(-)
2 足場作成の装備、ボタンを押す長さで足場の長さを調整する(長さに関わらず消費エネルギーは一緒)。便利すぎて多用すると場所によっては詰む(といっても場所によっては武器エネルギー回復アイテムが無限に取れる開発者の良心が垣間見える)
ロックマン1はマグネットビームの使い方を見ただけで初心者か上級者かどうかわかる。

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            ロックマン2     先頭に戻る
メタルブレード
(メタルマン)
1/4 回転ノコギリを投げつける。8方向に打ち分ける事ができ、3連射ができ、威力も高い、貫通性能、燃費も非常に高い。2シリーズどころか全12シリーズ中、トップクラス性能の装備。しいてあげるなら動きながら発動できないくらい。燃費がいいどころか1メモリ減る前にメニューを開けば武器エネルギーは減らない。ファミコンのコントローラーでは無理だがキーボードなどで上下や左右同時押しして打てば空間に配置まで出来る(通称:置きメタル)。おまけにメタルが大きいのでもはやロックバスターの代わりに使うレベル。あと、持ち主(メタルマン)はなぜか2発当てたら死ぬ謎仕様。

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エアーシューター
エアーマン
2 斜めに竜巻を3つ発動する武器。メタルブレードが強すぎて使う事が無い。
しいて使うシーンとしたらスナイパーアーマーを近接で3発当てれば瞬殺できる(ジョーが残る)。

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バブルリード
(バブルマン)
1/2 地形を這う泡タイプの武器で元祖地形走査型の武器。メタルブレードが強すぎて使う事が無い、と言いたいがゲームで一番大事な局面で使う。

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クイックブーメラン
(クイックマン)
1/8 短距離に円を描くブーメラン型の武器。ボタン押してると連射が可能。燃費が良いがメタルブレードが強すぎて使う事が無い。
しいて使うシーンとしたら足場の悪いメカドラゴン戦で活躍できる。慣れれば瞬殺できる。

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クラッシュボム
(クラッシュマン)
4 ハイパーボムの上位互換。前方へ爆弾を発射、これ自体にも与ダメ判定がある(むしろ攻撃用途だとこっちがメイン)のと、壁にぶつかると一定時間後に爆発して、一部の壁を壊せる。あまり武器として使うシーンは無いが壁破壊用途で使う。ワイリーステージ4で必須。ちなみにロックマン1のマグネットビーム必須の時のような優しさは一切無く、そのボス戦で壁を壊すのをミスするとまじで詰む。壁破壊自体のギミックは落ち着いていればまず失敗しない、と思わせておいて壊した後にボスにやられる。初見なんて、まさかそんな事になると思う訳もなく普通に負けて絶望する。
ちなみにヒートマンに使うとヒートマンは暴走する謎仕様。

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タイムストッパー
フラッシュマン
4/1秒 時を止めて敵やステージギミックの動作を止める。ボスには効かない。(クイックマンだけ欠陥があるらしく効く)
発動するとエネルギーが切れるまで武器は変えられない、移動以外のアクションが取れない、と用途が非常に限られる。
ちょいちょいギミック対処に使えない事も無い、基本的にクイックマンステージのビームの箇所が最も有効だが、そこで使うと肝心のクイックマンに対して使えなくなる、限定的な用途なのにそれすらどちらかしか使えないという開発者の性格が見えてくる。
未だによくわからないのが「光の速度を操って主観時間を無限に引き延ばす」というのがこの武器の仕組みだが、なぜギミックまで止まるのかがわからん。たぶんギミックも高度なAIを持ったレプリロイド(メカニロイド)なんだろうと勝手に納得している。

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アトミックファイヤー
(ヒートマン)
1、4、10

火炎弾(12000℃)を発射するタイプの武器。元祖チャージ武器、貯める長さで威力が3段階あって3段階目はザコ敵なら一撃で倒せる。というかMAXまで貯めてしか使う事は無い。というか、そもそもメタルブレードが強すぎて使う事が無い。
なぜか「チャージできる」機能があるとプレイヤーはBボタンを押し続けてしまう生き物である。

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リーフシールド
(ウッドマン)
3 周囲に木の葉を回転させるバリアタイプの武器。更に十字キーを押すとその方向にバリアを飛ばす。
ファイヤーストーム同様に被弾に対しての防御性能は無いがバリア自体は強力なのでリフトの上などではほとんど無敵、昼寝できるレベル。飛んだ後の攻撃力も強いのでザコが無限に湧き出る場所などでは真価を発揮する。

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アイテム1号
(ヒートマン)
2

上昇する足場、同時に3つまで発動可能。
他のアイテムもだが左向いて発動すると数字が反転する、この点はなんとかできなかったのだろうか?O型の血が騒ぐ。
尚、本来の用途とは別に壁に入り込む用途で使う人が多い。

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アイテム2号
エアーマン
4/1秒 前方へ直線移動する足場、出している限り武器エネルギーが消費される、エネルギー切れか壁に当たると消える。ゲームの設定上では最高速度はマッハ3らしい、壁ゴーンなるわ。

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アイテム3号
フラッシュマン
4/1秒 壁に接触すると上昇する足場。乗ると登り、降りると下る、エレベーターみたいなもので動いてる限り武器エネルギーは消費される。子供の時からアイテム3号はカニだと思ってる。

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ニードルキャノン
(ニードルマン)
1/4 正面に針を発射するタイプの武器、ボタンを押している間は連射もできて燃費も良い。使い勝手が良さそうに見えるがロックバスターと性能がほとんど変わらないので使うシーンはほとんどない。使うとしたら対スネークマン戦くらい。

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マグネットミサイル
マグネットマン)
2 正面に磁石を発射するタイプの武器、進行方向の上下に敵が居た場合は一度だけ垂直に方向転換する元祖追尾型の武器。主にギミック対処で使用(床から飛び出る敵などに先読みして対処など)してスピード感ある攻略ができて非常に便利。

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ジェミニレーザー
ジェミニマン)
2 正面にレーザーを発射するタイプの武器、壁に当たると画面内で反射し続ける(10回まで)元祖反射系の武器。
レーザーというだけあって威力は高い。しかし全然敵に当たらない。消えるまで同時に一発しか打てないので壁が多い場合など画面内で反射し続けるレーザーを指を咥えて見守ることしかできない。対ニードルマン戦くらいでしか使う事は無いがニードルマンはああ見えてかなり素早く動くためレーザーをもし外すと上記リスクを伴うため、慣れてる人は弱点ですらないシャドーブレードで倒すので一度も使う必要性が無いポテンシャルを秘めている武器。

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ハードナックル
(ハードマン)
2 ロケットパンチ。発射したら若干は上下に軌道修正が可能で、一部の壁を壊すことも可能。というか武器として使う事はまずなく壁を壊すのが主用途で、皆弱点であるタップマンをチュートリアルや久しぶりプレイのリハビリ扱いして最初に倒しがちなので出番の限られた対ボス戦ですら出番が無い。

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タップスピン
(タップマン)
1 コマみたいに回転して近接攻撃タイプの武器、元祖近距離パワー型。タップマンみたく回転しつつ移動できたり、被弾を防ぐバリア性能さえあれば唯一無二の武器になっていただろうがそんな性能は一切ついてない。実は威力はかなり高いが無効な相手にはこちらがダメージを受けるのでリスクをおかしてまで使うメリットは無い。それどころか双方のどちらかが被ダメ中に発動するとなぜか武器エネルギーが一瞬で無くなる。(連続ヒット扱いと思われる)
基本的に呼吸以外に他にやることがない時にロックマンがクルクルしているのを意味もなく眺める際に使う。
と思わせておいて、無敵時間が無い極一部のボスに対して上記の連続ヒット性能が龍虎乱舞してチートレベルの爆発力を見せる。

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サーチスネーク
(スネークマン)
1/2 地形に沿うヘビ形の武器。バブルリードと同タイプで、同様に最終局面で使う。あとはホログラフロックマンズにも有用。使うシーンはあまりない。

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スパークショック
(スパークマン)
1 正面に電気弾を発射するタイプの武器。アイススラッシャーと同性能で基本的に弱点ボス以外には与ダメは無しで被弾相手をショートさせて動きを止める性能。ただし動きを止めて他の武器に変えることができないためアイススラッシャーの下位互換でしかない。
尚、ショート状態の敵に別の敵が接触すると、後者に入れ替わるという性質を持つらしいが見た事が無いし、それを狙うシーンも無い。とにかく使うシーンはあまりない。スパークマンはステージBGMにステータス極振りしていると思っている、装備はともかくBGMにおいては歴代屈指。

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シャドーブレード
(シャドーマン)
1/2 手裏剣、正面・斜め上・真上の3方向に投げ分けが可能、射程距離は短めで投げたら同じ軌道で戻ってくる。
メタルブレードと違って連射×、射程×だが燃費は良く、威力が非常に高い上に高速で発射できるのでロックマン3では最強武器。ロックマン3はこれさえあればいい印象すら覚える。

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ラッシュコイル
(初期)
3 初期から使える犬、乗ると大ジャンプ可能。ラッシュ装備中はロックバスターが打てる(なぜか連射性能が落ちる)。ロックマン3では2コンの十字キー操作でハイジャンプバグがあるためラッシュコイルを使うのは一人っ子のプレイヤーか無知か真面目なプレイヤーのみ。
任天堂の某アクションゲームの恐竜同様に、ロックマンにおけるラッシュ=ジャンプ台と言っても過言ではない。

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ラッシュマリン
(シャドーマン)
2/1秒 犬が潜水艦にトランスフォームして水中を自由に動ける。水中でのみ呼べる、水中で乗り込んだ後に地上に出た場合は機動力がガタ落ちするが一度は地上に出たい衝動にかられる。
ちょっとした操作ミスが命取りになりがちな水中戦においてラッシュマリンは非常に有効と一瞬思いそうになるがラッシュジェットが地上だろうと水中だろうとどこでも呼び出せて自由自在に移動できるためラッシュマリンは何のために実装されているのか未だにわからない。潜水艦を観たい人用の装備。

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ラッシュジェット
(ニードルマン)
2/1秒 犬がジェット機にトランスフォームして空を自由自在に動ける。アイテム2号の上位互換。
ロックマンが乗っている時のみエネルギー消費判定が掛かる性質のため空を飛びながらピョンピョンする人が多い。本来はニードルマンを倒さないと入手できないはずだがファミコン版ではなぜかシャドーブレードを入手後にこの武器を選択する事ができる(武器エネルギー0の状態)ため、武器エネルギーを回復出来ればその後ずっと使う事ができる謎仕様(気づいてしまったのかPS版以降だと出来ない)。
本作ではあまりにも自由自在なチート性能なため、後続シリーズでは大幅劣化せざるをえないライト博士の苦悩が見て取れる。

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フラッシュストッパー
(ブライトマン
4 画面内の敵の動きを止めるタイプの武器。タイムストッパーと同性能だが、タイムストッパーが時間の流れ(意識)を止めるのに対してフラッシュストッパーは機能を止める、そのためギミックを止める事はできない。当然ストップ中はメニュー画面は開けない制限付きだがストップ中もバスター(チャージ不可)が使用可なので追撃が可能。武器エネルギーも継続的に消費される形式から発動時に一定量消費形式となっていてタイムストッパーより非常に使い勝手の良い武器となっている。利用が限定的でいつ使うのか悩ましいタイムストッパーと違い、ステージによってはフラッシュストッパー1つで完封できるくらいのチート性能。
尚、ボスクラスには当然防御装置が施されており効果は無いが、ファラオマンだけは防御装置が無くカッコいいポーズのまま固まった彼をボコボコにできるため「…シテ…コロシテ……」と聞こえてくる。

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レインフラッシュ
(トードマン)
4 上空にカプセルを発射後、画面全体に酸性雨で攻撃する、元祖画面全体攻撃タイプ。時間差はあるが威力と範囲が非常に広く、ガード状態の敵ですら貫通して倒す事が可能。
ただし、この武器の本質は長く続くロックマンシリーズで唯一Dr.ワイリーに土下座をさせず完全に息の根を止めることができる唯一無二の殺人兵器(尚、ワイリーを殺害するとゲームの進行は止まる)。

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ドリルボム
(ドリルマン)
1 正面にドリル型のミサイルを発射するボムタイプの武器。クラッシュボムと似ているが貫通性能は無く壁や敵に着弾時に即座に爆発する、威力も非常に高い。更に、着弾前に再度Bボタンを押すと任意のタイミングで遠隔起爆も可能で爆風で範囲攻撃が可能。

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ファラオショット
(ファラオマン)
1、2 太陽エネルギーを発射するタイプの武器、全方位への打ち分けが可能、チャージする事で威力の調整も可能。ロックマン4よりチャージショット(ロックバスター)など大幅にバランス調整をされているので極端に使い勝手の良い武器や使いどころが無い武器が概ね無くなった中で群を抜く特殊武器。チャージ中は頭上に浮かんでいてそれにも攻撃判定がついていて耐久力が無い相手なら対処可能、かつ、武器エネルギーの消費も無い。通称元気玉

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リングブーメラン
リングマン)
1 前方にリング状のブーメランを発射し、同じ軌道で戻ってくる。前方にしか発射できないシャドーブレードだがリングブーメランは貫通性能を持つため複数の敵やブロックなどの障害物対処に有効。

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ダストクラッシャー
(ダストマン)
1 ゴミの塊を前方に発射するタイプの武器、多段ヒットするため耐久のある敵に有効な武器。なんでロックマンの体からゴミが出てくるんだろうと子供ながらずっと思っていた、大人になった今も思っている(このモヤモヤはロックマン7のジャンクシールドで解消される)。

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ダイブミサイル
(ダイブマン)
1 自動で敵を追尾するミサイル型の武器、離れた敵など居る場合には有効だがファラオショットが威力調整しつつ全方位に高速対処可能なのでわざわざダイブミサイルを使うシーンは少ない。本来はこのミサイルは大きな魚を捕まえる目的の物。

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スカルバリアー
スカルマン
2 骸骨を体の周囲に纏うバリアタイプの武器、リーフシールドと異なり発動中に移動が可能(ただしバリア自体を飛ばすことは不可)で、敵に接触した際だけでなく、被弾をも防ぐ事も可能(一度でも何かに触れるとバリアは継続せず消失する)なため、ロックマンにおけるバリアシステムの完成形とも言える。

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ラッシュコイル
(初期)
2 上に乗ると大ジャンプできる、前作同様の性能。バルーンがあるので今作での出番はないが、バルーンは隠し要素なので入手するまでは代用として上方向への移動に際して有効なサポート装備。
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ラッシュジェット
(ドリルマン)
? 犬がジェット機にトランスフォームし、乗ると空中で前方移動が可能。
前作がチート性能過ぎたので大幅に調整された装備で、乗ると強制的に前進し、上下への調整と減速のみが可能。足場が無くても呼び出して使う事が可能で水中では使用不可(呼び出し不可)とされた(マリンの存在意義確保のため)。
コサックステージ2(棘地帯)で出番がありそうだが、バルーンが高性能過ぎて出番が無い事すらある。
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ラッシュマリン
(トードマン)
? 犬が潜水艦にトランスフォームし、乗ると水中での自由に移動とラッシュバスターでの攻撃が可能。
前作とは異なり水中から出る事は出来ない。前作では存在意義がほぼ無いに等しかったため今作ではラッシュジェットとの大幅な差別化が取られたが本作では水中ステージがほとんど無い上に、わざわざマリンを利用する難易度でも無いため出番は無い、人によっては「ラッシュマリンとかロックマン4にあったっけ?」と感じている。ついにライト博士も諦めたのか本作を区切りにラッシュマリンは二度と登場しない。
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バルーン
(ファラオマン)
2 上昇する足場を作成する。同時に3つ出せるなど、性能面はアイテム1号とほぼ同一だがバルーンというだけあってロックマンが乗ると若干上昇スピードが落ちる。完全に足場として使用可能なのでスライディングも可能。移動系はこれ1つで全てまかなえてしまうため、他のサポート武器の存在意義をかき消す存在、スピード感あるプレイには必須でロックマン1のマグネットビーム同様にバルーンの使い方を見るだけで初心者か上級者かすぐわかる。
本作で最も有効なサポート装備だが、隠し要素なので普通にプレイしても見つける事は出来ない。

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ワイヤー
(ダイブマン)
2 ワイヤーを上に発射して高速で上昇する事ができる、ワイヤー自体に攻撃判定があるので対空迎撃しつつ移動もできる。
そもそも本作ではラッシュコイル、バルーンと上方向への移動手段があり、ワイヤーは移動中の利用不可、垂直移動のみ、ワイヤーの攻撃力も非常に小さく耐久力のある敵が上にいると被ダメ+落下するため利用シーンが全く無い。更に一部ボスはワイヤーでトドメをさすとゲームが止まってしまうリスクすら抱えている。装備中に上を押すとロックマンが上を向くため、アゴをあげたロックマンを見たい人が使うもの。
何が一番許せないかと言うと、この装備は隠し要素の位置づけで見つけるのが困難な場所に設置されており普通にプレイしていてもまず見つける事はできず、インターネットも普及していない時代にくまなく模索、偶然の発見を経てようやく手に入れる事ができるにも関わらず、フタをあけてみるとこの性能という所。

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グラビティーホールド
(グラビティーマン)
4 画面全体へ重力攻撃を行う武器、最終的に上空へ飛ばすためアイテムドロップは無く、無効な相手も多い上に威力も非常に弱いため積極的に使うシーンはほとんどない。基本的に対ジャイロマンへの特攻装備、画面外の相手にも有効なためほぼ封殺できる。

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ウォーターウェーブ
(ウェーブマン)
2 地面を這う水柱タイプの武器。バブルリードやサーチスネークに近いがトラップ調査などで使うようなシーンは無い。基本的にロックマン5で最も強い敵と思われるダークマン1への特攻装備。

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パワーストーン
(ストーンマン)
1 ロックマンを中心に外側へ回転する3つの岩石を打ち出す武器。とにかく当てづらい武器で、いつ使うべきなのかわからない。弱点であるチャージマンは機動力重視の相手なので、パワーストーンをなぜ弱点武器に選んだのか。

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ジャイロアタック
(ジャイロマン)
1 前方方向へプロペラを発射する武器、上下へ一度だけ軌道変更する事が可能。燃費の良い手動マグネットミサイル。見た目はショボいが高速で打ち出せて威力もそこそこ高く、本作では対空装備が他に無いため対空中相手に対して非常に強い。

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スタークラッシュ
(スターマン)
2、3 星を体の周囲に纏うバリアタイプの武器。スカルバリアーと耐性面は同性能だが、再度ボタンを押すとリーフシールドのようにバリアを前方へ飛ばす事が可能。なぜか被弾時と発射時とで消費エネルギーが異なる。本作ではスーパーアローが強すぎるので、スターマン撃破時の取得装備としてはこちらがオマケの扱い。

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チャージキック
(チャージマン)
1 衝撃波を纏ったスライディング攻撃をする武器。使用はスライディングが可能な場所に限られるが発動時は無敵になるためパワーマッスラーやダチョーンなど耐久のある敵をすり抜ける際などに主に使う。

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ナパームボム
(ナパームマン)
1 地形に沿って転がる爆弾を発射するボムタイプの武器、同時に3つまで発射可能。敵への接触時か一定時間経過後に爆発する。威力が高いので耐久のある敵への対処に使用。なぜかグラビティ―マンステージの重力反転のギミックの影響を受けない(常に前方かつ下方向に転がる)。

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クリスタルアイ
(クリスタルマン)
1 正面へクリスタルを発射するタイプの武器、壁に接触後は3つに分裂し、画面内を何度か反射する(ジェミニレーザーと同様)。威力が高く、即死ギミックのローリングドリルの対処などでよく使う。ちなみに分裂後はクリスタルが小さくなるので威力が下がりそうに見えるが大きな状態と威力は同じ。

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ニューラッシュコイル
(初期)
4 上に乗ると大ジャンプできる、前作までと違い背中に乗るとまずはラッシュが飛び上がるため、更にそこからジャンプして2段階の跳躍が可能。慣れるまで使いづらい上、スーパーアローで移動はまかなえるのであまり出番は無い。
従来のジャンプ台形式からリフト形式に切り替わった点が「ニュー」なる由来なのだが、どういうわけか次作以降ではジャンプ台に戻っている。一体「ニュー」とは何だったのか?

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ラッシュジェット
(ジャイロマン)
? 犬がジェット機にトランスフォームし、乗ると空中で前方移動が可能。ついにラッシュマリンは廃止され、ラッシュジェット1本化されてしまう(そのため水中でも呼出が可能になっている)。相変わらず本作についてもラッシュ以外のサポートメカ(スーパーアロー)が優秀すぎるので出番がほとんど無い。
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スーパーアロー
(スターマン)
2 前方へ足場となる矢を発射する、乗っている限り武器エネルギーは消費されるがエネルギー0になっても途中で消える事は無いため1回分残ってさえいれば長距離移動も可能。矢自体に攻撃判定がついており威力も高めのため移動しつつ攻撃も兼ね、実は最終局面では特攻武器になったりする。通称綿棒。綿棒の使い方を見ればロックマン5の初心者か上級者かすぐわかる。

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ビート
(プレート取得)
1 鳥形のサポートロボット、自動的に敵へ体当たりをする。攻撃力が非常に高く、最終局面で大活躍する。
各ステージのプレートを8枚取れば特殊武器として使用可能になる、ボス戦で使ってこそビートの真価を発揮するのだが、いつ使っていいのか初見だとよくわからずほとんど使わないままゲームが終わる。

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リザードアタック(ブリザードマン) 3 氷の結晶を正面(2発)と斜め上下方向(各1発)に発射するタイプの武器。画面全体ではない範囲攻撃タイプの元祖。
広い範囲で攻撃が必要になるシーンで使える(あんまり無い)、主にサイバーガビョールを倒す武器(パワーロックマンを除きこれ以外で倒せない)。

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ケンタウロスフラッシュ(ケンタウロスマン) 4 高周波のエネルギーを発生させ画面全体に攻撃を行うタイプの武器。ケンタウルスマンが使うケンタウロスフラッシュはロックマンの動きを止めるものになっておりフラッシュストッパーを彷彿とさせフラッシュマン、ブライトマン系統のボスと思いきや入手武器はグラビティ―マンタイプの武器でユーザーは初見で驚きを隠せない。この点については乾電池を動力とするケンタウロスマンには空間を捻じ曲げるほどのパワーが無いのかもしれないと個人的には強引に納得した。肝心の性能面としてはザコ相手にしか通用しない上、本作では画面に大量に敵が出てくるシーンもほぼ無いため、基本的にはウィンドウマン特攻装備(武器エネルギーがフルかつ一度も外さない条件で完封可能)。
ただし、本作では特殊武器の効果音がケンタウロスフラッシュ以外は実装されていないという致命的な問題(不具合らしい)があり、ある意味特殊武器の良心的存在となっている。

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フレイムブラスト(フレイムマン) 1 火炎弾を先方へ発射し、着弾すると火柱を発生させるタイプの武器。見た目はショボいが威力が非常に高く連射も効くので耐久力のある敵の対処に有効。氷柱ギミックを溶かすことが可能。

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ナイトクラッシャー(ナイトマン 1 トゲ付き鉄球を発射するタイプの武器、正面・斜め上下の3方向に撃ち分けする事が可能。燃費も比較的良く、威力も高く、上下以外の方向には対処可能なためロックマン6で利用価値の高い武器の一つ。

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プラントバリア(プラントマン) 4 花びらをロックマンの周囲に回転させるバリアタイプの武器。耐性面は前作同様で被弾時や敵に接触時に消滅する。
プラントマンはバリアをロックマンに飛ばしてくるのにも関わらず、ロックマンはバリアとしての機能しか持っていない。ある意味、前作のスタークラッシュでバリア系の装備の完成形を見たはずだがここに来て大幅に機能劣化してしまう。(一応バリアとしての攻撃力が非常に高いので体当たりすると強い)
また、弱点はトマホークマンになっているが上記性質のため近接戦しか応対できず、離れてバスターで戦った方がまだ被ダメージを抑えて戦えると感じている。

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シルバートマホーク(トマホークマン 1 回転する斧を正面に発射するタイプの武器、発射後は逆放物線状の軌道で移動するため近接か離れた斜め上の敵に対して有効。威力も高く、連打も効くためナイトクラッシャー同様に利用価値の高い武器の一つ。何よりシルバートマホークが弱点の敵はあからさまに右上に居る親切設計。最終局面に至ってはシルバートマホークで三タテ可能となっている、なぜワイリーマシーンの弱点をそれぞれ変えなかったのかカプコンに聞きたくてしょうがない。

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ウインドストーム(ウインドマン) 1 地形に沿って進む、小竜巻を発射するタイプの武器。バブルリードタイプだが敵を倒す際には画面外へ飛ばしてしまうためアイテムドロップは無く個人的には下位互換と思っている。連射も効くため、テンポよく進める際に敵を飛ばしながらサクサクすすめる事が可能。

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ヤマトスピア(ヤマトマン) 1 正面に槍(穂先)を発射するタイプの武器、貫通性を持った武器でガード中の敵にもダメージを与える事が可能。従来のガード貫通系の装備に比べ連射も効くためテンポ良く進める際に有効な武器になっている、ただし威力は低め。
連射すると槍の位置が上→下と若干ズレる仕様になっており効果音を入れ忘れた割にはこの辺りグラフィックに凝っている所がある。
ケンタウロスマン、プラントマン、ウインドマンは敵→ロックマンと装備が超弱体しているのに比べ、こちらは槍の回収が不要となっており強化されている。なぜヤマトマンは槍を発射したら律儀に回収する仕様になっていたのか、世界中のロボットが集まった世界大会がテーマの本作、日本代表がこの扱いである(公式設定でヤマトマンは槍のストックを持っていないため)。

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ビート(ビートプレート4枚を集める ? 敵に向かって体当たり攻撃をする鳥型のサポートロボット、本作では前作と違いボス戦では一切活躍できない(攻撃してくれない)ため、道中のザコ敵専用の装備に成り下がっている。今作では従来のような上下方向指定した攻撃が無くなっているため上空の敵の対処には便利(ある程度はナイトクラッシャーでカバーできる)、ただしロックマン6は難易度が非常に低いためビートが必要になるシーンは基本的に無い。2週目以降のプレイで使う人はきっと居ない。
尚、ビートの武器エネルギーについては体当たりした相手の耐久力によって変わる仕様になっている。
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ワーロックマン(フレイムマン) - ラッシュと合体し、攻撃力を重視した攻撃が可能となる。毎回毎回変身シーンがうっとおしい。
チャージ状態に応じてパワーと射程が反比例する(貯めるほど攻撃力は高くなり、射程は短くなる)。最大チャージ状態だと一部ブロック破壊やボスなどの敵をノックバックさせる事が可能、相手によってはガード状態でも撃破する事も可能となっている。射程も短い上にスライディングが出来ないためショートカット時やプレートなどのアイテム回収時のブロック破壊時にしか使わない。両社とも弱点ではないが、ラウンダー2は突飛ばせるので戦っていて楽しく、メットンガーZは非常に有効に戦える。
画面を横スクロールする瞬間にパンチをするとロックマンが移動中にパンチを連打する状態になるため当時小学生は皆一度はやった。

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ジェットロックマン(プラントマン) - ラッシュと合体し、ジェット飛行装置による浮上が可能となる。毎回毎回変身シーンがうっとおしい。
従来の武器エネルギーは無く、専用のエネルギー管理になっている(飛行すると消費され、飛行しないと自動で回復する仕様)。今までラッシュの存在意義を否定され続けたせいか今作ではワイリーステージなどジェットロックマンありきのギミックが多くなっている。スライディングが出来ないためテンポが非常に悪い。

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特殊武器
(入手元ボス)

消費
EG/グラフィック
特殊武器概要
            ロックマン7     先頭に戻る
フリーズクラッカー(フリーズマン) 1 正面に氷の結晶を発射するタイプの武器、方向キー押しながら発射すると上下の斜め方向に打ち分けが可能で壁や床に接触すると分裂する。アイススラッシャー同様に火柱ギミックを凍らせて停止させ(凍った後は歩く事が可能)、一部の溶岩は凍らせて壊すことも可能。上方向・下方向の敵に対して対処しやすい。バーストマンとスラッシュマンにヒットさせると氷漬けにする事が可能。持ち主(フリーズマン)にフリーズクラッカーをヒットさせると決めポーズを決めて体力が少し回復する。

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ジャンクシールド(ジャンクマン) 3 磁力で集めた廃棄物の塊を体の周囲に纏うバリアタイプの武器、耐久力が高く、ダメージを受けると周囲の塊が減少していく、再度ボタンを押すと最大3方向に放つ事が可能(塊が減少すると発射量も減る)。バリアタイプといいつつ近接戦でも非常に有効、バリアとして守って良し、攻撃用として近接戦で連続攻撃、中~遠距離で対空処置として使って良しと汎用性なら全シリーズのバリアタイプの武器でトップクラス。
フリーズマンにヒットさせると廃棄物の塊がフリーズマンの周囲をグルグルする。ちなみに、ゲートを超える直後にうつと戦闘開始前のカッコつけたフリーズマンに廃棄物の塊が当たる。そして律儀にもう一度カッコいいポーズに戻る(ノーダメ)。

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デンジャーラップ(バーストマン) 2 爆弾入りの泡を前方に発射するタイプの武器、ゆっくりと斜め上に上昇し、耐久力の低い敵に触れると泡で包んで爆破する、壁や耐久力の高い敵に接触時には爆破で攻撃、泡には触れる事もできるので意図して泡の起動をずらすことが可能。ボム系なので爆発時に回りの敵も一緒に攻撃可能。発射時に下キーを押しておくと泡に包まずに床に爆弾を設置する事が可能。
クラウドマンにヒットさせると泡に包んで床に叩き落とすことが可能。ちなみに、ゲートを超える直後にうつと戦闘開始前にもヒットするため床に叩き落とせる(ノーダメ)。

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サンダーストライク(クラウドマン) 1 正面に電撃弾を発射するタイプの武器、敵や壁に接触すると上下に分裂して続けて攻撃が可能。電池ギミックに電気を流して起動する事や明かりの無いステージで発射時に明かりをつける事が可能。ジャンクマンにヒットさせるとビリビリする。ちなみにスプリングマンにあてると電磁石化し(引き寄せられる)、ターボマンに至っては決めポーズを決めて無敵化した暴走車になる、、、が、わかっていても彼らには一発は電撃弾をあてたくなる。

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ワイルドコイル(スプリングマン) 1、2 前後にバネを2つ発射するタイプの武器、バネらしく地面を跳ねながら進む。チャージするとサイズの大きなバネを発射する事が可能で、十字キー操作で高さの調整も可能なので高い位置の敵などにも非常に有効、ロックマン史上最強の敵と名高いワイリーカプセルの特攻武器(といっても他の武器よりもちょっとだけ与ダメが多い程度)。
シェードマンはお化けと跳ねるものが嫌いなのでこのバネが弱点だが、リアクションの大きな他ボスと違い全くリアクションしてくれない。

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スラッシュクロー(スラッシュマン) 1 衝撃波を正面に撃ち出すタイプの武器、斬撃の射程は非常に短いが高威力で使いやすくてカッコいい。もともと小惑星破壊するカッターで設定がカッコいい。切るだけでなく、ガッツマンG(W1ステージ)が飛ばしてくる岩を跳ね返す事ができてカッコいい。
スプリングマンにヒットさせると斬撃が受け流せない設定になっていてバネが壊れる。

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クラッシュノイズ(シェードマン) 1 正面に超音波を発射するタイプの武器、壁に当たると反射する。反射したクラッシュノイズをロックマンが受けるとチャージ状態となり、大きなサイズの超音波を発射する事が可能。基本的には壁が無いとチャージ不可だが、発射直後にスライディングする事でも強引にチャージする事が可能(けっこう難しいので練習が必要)。
ターボマンにあてるとボディが損傷して誤作動を起こす。持ち主(シェードマン)にヒットさせるとロックマン同様にチャージ状態になる(ノーダメ)。一部のボス(スプリングマンなど)には、ゲートを超える直後にうつと画面内を反射し続け、ボスのゲージが増える瞬間にヒットして即死させる事が可能。
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バーニングホイール(ターボマン) 2 ロックマンの周囲に炎の輪を出し、正面に発射するタイプの武器。ボタンをすぐに離さずに押し続けているとしばらくロックマンの周囲で炎の輪はとどまる。攻撃用途だけでなく、一部の木を燃やす、暗いステージで蝋燭に火をつける、一部の氷を溶かす、など対応したギミックが多い。スラッシュマンとバーストマンにヒットさせると燃えてくれる。炎なので水中では使用する事ができない(輪っかだけでる)

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ラッシュコイル(最初から所持) 2 上に乗ると大ジャンプできる、サポート装備。上方向への移動に際しては相変わらず有効なサポート装備だが、なぜかロックマン5の「ニュー」性能は無かった事にされており、リフト形式ではなくジャンプ台形式となっている。いかにリフト形式が不評だったのかが想像できる。ちなみに、今作ではラッシュは敵に触れるとダメージを受けて帰ってしまう、すごく痛そうで非常に申し訳ない気持ちになる。

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ラッシュジェット(開発 or ステージ上でジャンクマンステージで入手) - 犬がジェット機にトランスフォームし、乗ると空中で前方移動が可能。仕様としてはロックマン4~5と同性能(上に乗ると自動で前方へ移動、進行方向と逆操作で減速)となっている。ボスから入手ではなくステージ内のアイテムを取得するかライトットにネジを渡せば作ってくれて使用可能となる。

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ラッシュサーチ(開発 or ステージ上でフリーズマンステージで入手) 2 呼び出すと隠し通路の発見や足元を掘ってアイテムを取得する事が可能。近い場合やレアアイテムがある場合には吠えたり、掘り方が深くなったりとリアクションが変わる。携帯もパソコンもそもそもインターネットすら普及していない時代、重要なものをノーヒントで見つける鬼畜の難易度。と思いきや、この時代の小学生の観察力や勘の鋭さは尋常では無いため、自力で見つけ出すことなど容易。尚、勘の無い持たざる者はラッシュサーチを使う事なくネジをコツコツ集めてアイテムを手に入れる。ボスから入手ではなくステージ内のアイテムを取得するかライトットにネジを渡せば作ってくれて使用可能となる。

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スーパーアダプター(ラッシュプレートを全てそろえる、ターボマンステージで強化) - ラッシュと合体し、スーパーロックマンとなる。スライディングが出来ないが、2段ジャンプとロケットパンチが可能。ターボマンステージに隠されている「ハイパーロケットバスター」を取得するとロケットパンチの飛距離が伸び、ダイブミサイルのように自動追尾性能が付与される。
ロックマン6でうっとおしかった、毎回変身シーンを見せられる点とフォームを使い分ける点が解消されている。
このスーパーロックマン、何がすごいかというと、ロケットパンチは無限に撃て、自動追尾してくれて、高射程で高速で撃ち出し、威力もチャージショットの2倍と超火力となっており、これだけでボスを圧倒できるレベルのため他の特殊装備の存在価値を大幅に下げてくれる。
ただし、バーストマンは体が泡状になっているためかロケットパンチをヒットさせると跳ね返ってきてロックマンがダメージを受けてしまう。

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ブルースシールド(ブルース) - ブルースの盾を装備する、静止時に氷や炎及び貫通系を除く一部の弾を防ぐことが可能。前述の通りなので雷系は防げるため過去最強のワイリーカプセルの雷攻撃だけは防げる。と言っても、本当に止まった時にだけな上に、基本的に正面からの攻撃にしか使えないので、使うシーンが全くない。貰った瞬間に非常にテンションがあがっていた自分をぶん殴りたい。

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特殊武器
(入手元ボス)

消費
EG/グラフィック
特殊武器概要
            ロックマン8     先頭に戻る
トルネードホールド
(テングマン)
2.5 前方に小竜巻を発生させるタイプの武器。耐久力のある敵には連続ヒットする、ロックマンはなぜかダメージを受けないため上方への移動手段として利用可能。一部の障害物を動かすなどギミック対処にも使う事が可能。クラウンマンに有効でヒットさせると手が絡まり、ロックマンをバカにしてくるクラウンマンが困り果てた感じが非常にスカッとする。

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アストロクラッシュ
(アストロマン)
10 画面全体に巨大な隕石群を降らすタイプの武器。尚、発動中は無敵(動けない)。威力、範囲、見た目のインパクトはシリーズ史上最高。一部の障害物を破壊する事も可能。アクアマンに有効で、当てると水がこぼれる。ただしエナジーセイバーが無いとエネルギー不足で倒しきれない。

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フレイムソード
(ソードマン)
1.25 炎を纏った剣で攻撃するタイプの武器。スラッシュクロー型で射程は短いが、接近戦では非常に強力。導火線などのギミックで火をつける事が可能。サーチマンに有効で茂みに隠れた草ごと燃やしてびっくりしてくれる。持ち主が使っていたファイヤースラッシュをロックマンが使っている画を見たくてしょうがない(上半身切り離して高速回転して切りつけるダイナミック剣技)。

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サンダークロー
(クラウンマン)
1.25 ロープ状の電流を前方へ発射するタイプの武器。フックに引っ掛けるとワイヤーアクションが可能で攻撃用途よりも移動用で使うシーンが多い。グレネードマンに有効で、相手が発射するフラッシュボムをグレネードマンの前で爆破させることも可能。尚、相手は喜ぶ(対象年齢:全年齢)。

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ホーミングスナイパー
(サーチマン)
1.25 敵を追跡する誘導ミサイルを発射する。チャージすると複数のミサイルを一斉に発射する、チャージ版はデッドリーストームと呼ぶ(大嘘)。アストロマンに有効でヒットするとビットを地面に落とす上に他のボスと違い毎回リアクション取ってくれるので完封できる。

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アイスウェーブ
(フロストマン
2.5 地形に沿って進む氷刃タイプの武器。ウォーターウェイブ型の武器だが空中でも発射可、高威力、高速度、段差無視と同タイプでは歴代最強クラス。氷タイプの武器なだけあって一部の敵は氷漬けにする事も可能。テングマンに有効でヒットすると氷漬けにも出来るが、当てづらいので皆だいたいバスターで戦う。プレイヤーは皆、スノーボードステージでなぜか無意味に発射してアイスウェーブとの追走を楽しんでしまう。

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フラッシュボム
(グレネードマン)
1.6 前方へ照明弾を撃つ。敵や壁に接触時に爆風を起こす。フロストマンに有効でヒットさせると「目が~」と言って倒れ込む。持ち主同様にチャージしてクレイジーデストロイヤー!とか使えると思ったがそんな事は無い。

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ウォーターバルーン
(アクアマン)
0.875 水風船の弾を前方へ発射する。調整ミスか?と思うほど連打が効き、最大24発ほど画面内に発射可能。ソードマンに有効。持ち主のアクアマンと戦うとなぜか天丼マンが脳裏に浮かんでしまうのはなぜだろうか。

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ロックボール
(オープニング)
2 オープニングステージでライト博士から貰える。ボールをロックマンの真下に出力し、床に落ちたボールはキックして飛ばしたりドリブルして転がす事が可能、ボールは友達。キックしたボールは壁に当たるとバウンドして画面内を飛び交う。
ただし、ロックボールの真価は武器としてではなく、移動用アイテムとして発揮される。ボール自体は踏むと破裂して爆風で上方へジャンプする事が可能、これは着床する前のボールにも有効なため空中で連続で出力して踏む事を繰り返せば連続してジャンプする事が可能。トルネードホールドと併用すると機動力がオーバーフローする。

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ラッシュバイク
(中ボス)
1回 ラッシュがバイクにトランスフォームして乗って移動できる犬型ライドチェイサー。ライド中は正面にミサイルを発射して攻撃する事が可能。一番のメリットは被ダメ時にロックマンは無傷な点。高速で移動できるのでステージは限られるが高速クリアを目指す際に非常に有効(ステージ中に使えるのは一回のみ、ただしミスするとカウントはリセットされる)。

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ラッシュクエスチョン
(中ボス)
1回 ラッシュがアイテムを手配してくれる。同じ位置づけでエディってのが居た気がする(当の本人は今作では攻撃要員)。あと、ロックマン1以来でカプコンおなじみの弥七(全回復)を見る事ができる。尚、ハズレ枠も用意されている(寝るとか)。
まったく利用性もないし、上記ハズレ枠もあり期待も無いが、ラッシュのリアクション見たさにたまに呼び出してしまう。

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ラッシュボンバー
(中ボス)
1回 ラッシュが上空を飛び一定時間上空から爆弾をばら撒く。1度グラフィックを見たらその後は二度と使う事は無い。ロックマン5~6でビートがコンセプトとズレてると見直したはずなのになぜこれをまた実装してしまったのか。

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ラッシュチャージャー
(中ボス)
1回 ラッシュが上空を飛び一定時間回復アイテムをばら撒く。本作ではE缶が廃止されているのでその代わり。ただでさえロックマン8は難易度低めなのであまり使うシーンは無いが、ピンチの時はE缶と同等もしくはそれ以上に使える。

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ラッシュジェット
(-)
1回 一部のステージ内の強制スクロール時にジェットにトランスフォームしたラッシュに乗って移動する、ワイリーステージではボス戦もラッシュジェットに乗ったまま戦う形になる。くす玉みたいなアイテムを取得するとラッシュ自身もしくはビート・エディ・ライトットのいずれかがフォローしてくれる(アイテムを取る度に増員される)。

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レーザーショット
(ライト博士)
- 装備するとチャージショットが貫通性を持ったレーザーに変わる。威力も高い。ライト博士の研究所でネジを消費して開発してもらう。本作では開発に伴うネジ数が有限のためぶっ壊れアローショットを優先しがち。

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アローショット
(ライト博士)
- 装備するとチャージショットが被弾時に拡散するタイプに変わる。本作のぶっ壊れ装備、ライト博士の研究所でネジを消費して開発してもらう。高威力、高速な上、被弾時には6つに小さく拡散するがそれぞれ通常のチャージショットと同等の威力を持ち、大きい敵には全弾ヒットする(チャージショット7発分)ため、当たりさえすればゲーム内のザコ敵すべて1撃で倒す事が可能。まごうことなきぶっ壊れ。

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特殊武器
(入手元ボス)

消費
EG/グラフィック
特殊武器概要
            ロックマン&フォルテ     先頭に戻る
ライトニングボルト
(ダイナモマン)
5

画面全体に高圧電流を発生させる特殊武器、発動中は無敵になるため、アストロクラッシュ同様に緊急回避も可能。一部のギミックに対応(ブロック破壊、暗闇)。
持ち主(ダイナモマン)がチート性能過ぎて幾度となくゲームオーバー画面を見た後にようやく手に入れる事が可能な武器である。

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アイスウォール
(コールドマン)
3 正面に氷の柱を発生させるタイプの武器、氷は足場として利用する事も可能。着地後の氷は接触すると前方へ移動し、壁まで進むと割れるまで一定時間反射し続ける(その間はザコは一掃可能)。水中ではチャージ版のフロストシールド(X3)同様に浮上する。移動系と思わせておいて製氷中は連続で与ダメ判定があるため高威力、一部を除き盾としても使う事が可能。
今作のぶっ壊れ武器、空中で製氷⇒乗ってジャンプ移動できれば機動力が跳ね上がる(ただし、かなり難しいので練習が必要)。
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スプレッドドリル
(グランドマン)
2 正面にドリル型のミサイルを発射するタイプの武器、貫通性を持ち発射後にボタンを押すと中型(2つ)⇒小型(4つ)と分裂をして攻撃範囲が広がる(1つ1つの威力は低下する)。一部のギミックに対応(ブロック破壊)。貫通性を持ったトルネードファング(X3)と言った感じ。

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リモートマイン
(パイレーツマン)
3 前方に機雷を発射する武器、発射後は上下方向に軌道修正が可能で敵や地形に触れるとくっつきボタンを押すと爆発する。爆風も与ダメ判定あり(連続ヒット可)。一部のギミックに対応(ブロック破壊)。割とまんまマグネットマイン(X2)。
尚、リモートマインにはキング戦の前のクリスタル部屋で誰しもが煮え湯を飲ませられることになる。

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ウェーブバーナー
(バーナーマン)
2 前方へ炎を発射する火炎放射型の武器。射程は短いがボタンを押している限り上下に波うちながら攻撃を続ける。一部のギミックに対応(ブロック破壊、暗闇、導火線への点火)。水中では火炎が出ずに渦だけ出るため基本的にダメージは与えられないが特定の敵や障害物を押し出す事が可能。

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マジックカード
(マジックマン)
1/2 正面もしくは上方向(ロックマンの場合のみ)にカードを飛ばす武器、リングブーメランと同じように一定距離で手元に戻ってくる。更にマジックカードで撃破するとアイテムドロップ確率が高くなり、ドロップ時はカードと一緒にロックマンの元に戻ってくるW5のスナッチバスターと類似した性能を持っている。(撃破時だけでなく配置アイテムも引き寄せる事が可能)
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テングブレード
(テングマン)
2 正面に真空の刃を発生させる武器、直後に衝撃波を飛ばす。衝撃波は壁に接触すると反射する。テングブレード装着時にスライディングするとダッシュ斬りを行う事が可能、ダッシュ斬り中は基本的に無敵なので移動スキルとして非常に優秀、ゲージが許す限りはスライディングの代わりに使いたい代物。

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コピービジョン
(アストロマン)
3 正面にロックマン型のホログラムを発生させる武器、ホログラムは一定時間正面にバスターを打ち続ける。また、ホログラムは引きつけ性能を持つため敵はホログラムを優先して攻撃する。任意のタイミングでホログラムを解除する事も可能。え?え?アストロクラッシュは?と誰しも最初は思うが、これはこれで有能。

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ラッシュサーチ
(開発)
3 呼び出すと足元を掘ってアイテムを取得する事が可能、主にCD発掘が用途で7と違いCD集める場合は犬は高稼働となる。ボスからは入手する事ができずネジを集めてライトットに開発してもらって入手する。

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特殊武器
(入手元ボス)

消費
EG/グラフィック
特殊武器概要
            ロックマン9     先頭に戻る
コンクリートショット
(コンクリートマン)
2

正面にコンクリートの塊を発射する武器、地形に接触するとブロックに変化し足場として利用する事が可能。一部のギミックに対応(マグマ、レーザー)。
今作の移動系装備の肝、上方向への移動に対して非常に優秀かつ攻撃性能自体も非常に強力なので1撃で仕留められる場合は敵ごとコンクリート化してしまうので攻撃しつつ足場を作る流れで進めていける。また、あえてロックマンに重ねる事で体を押し出して前に強引に進める事も可能なので狙ってできればさらに推進力を増せる。

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トルネードブロー
(トルネードマン)
7 画面全体に竜巻を発生させる武器、撃破時には敵は画面外に吹き飛ばされる。竜巻発生中はジャンプ力が増加するため、攻撃用途よりも移動用途で使うシーンが多い。タイムアタックで長距離のジャンプ移動や高い位置のハシゴなどに移動する際などによく使う。

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レーザートライデント
(スプラッシュウーマン)
1/2 正面に三叉の槍を発射する武器、連打性も高く、貫通性があるため進行方向の複数の敵に対して攻撃が可能。一部のギミックに対応(ブロック)、コンクリートショットで固めたマグマの破壊も可能(あまり必要なシーンは無い)。

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プラグボール
(プラグマン)
1/2 真下に撃ち出して地形に沿って進むプラズマを発射する武器、バブルリードタイプの武器で壁まで進むと上下に進む、連打できて移動も早い。
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ジュエルサテライト
(ジュエルマン)
4 宝石を体の周囲に纏うバリアタイプの武器、基本的に敵の被弾は防ぐことが可能で壊れる事は無い。
(ロックバスター1発で倒せる)耐久力の低い敵であれば接触する事で撃退も可能でバリアも壊れる事は無い。正面方向へバリアを飛ばす事も可能。
本作のぶっ壊れ、というより歴代最強のバリア。全シリーズの良いところ全て寄せ集めたバリアで、とりあえず使って歩くだけでほとんどのザコを葬れる。
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ホーネットチェイサー
(ホーネットマン)
1 追尾型のハチ型メカを発射する武器、撃破時や配置アイテム(缶系を除く)を回収もしてくれる。
スナッチバスター(W5)やマジックカード(R&F)と同タイプの武器だが、3体までは連続でハチを打てる上に、敵に向かって自動で追尾していくため攻撃性能としても高く、同タイプでは歴代屈指の性能。配置アイテムにも自動で取りに向かって回収してくれるが、敵と配置アイテムが同時にある場合には敵を優先して向かっていく。
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マグマバズーカ
(マグママン)
1/2
,2
火炎弾を3方向(前方・斜め上・斜め下)発射する武器、広い範囲で攻撃が可能。
本作の開発コンセプトがロックマン2の続編というだけあって、アトミックファイヤー同様にチャージする事が可能で、チャージすると火炎弾のサイズと威力がアップする。
ボス戦など耐久力がある相手に対しては近接で3発まとめてヒットさせる事で非常に強力な与ダメを叩き出す事が可能。弱点でない場合でも非常に有効打になるため、タイムアタックでは割と重要。
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ブラックホールボム
(ギャラクシーマン)
4 小規模のブラックホールを正面に発生させる武器、発射後はキー操作で上下に起動修正が可能で、再度ボタンを押した際にブラックホールが発動する。バスター耐性がある敵の排除や弾なども吸い込みが可能。バグホール(X3)とマグネットマイン(X2)を足して2で割ったような性能の武器。
一度発動するとブラックホールが消えるまで次のブラックホールは出せないがスタートボタンで武器一覧を出して閉じるとブラックホールは消えているので実質連打が可能なため、タイムアタック時にジュエルマンやツインデビル戦で瞬殺するために必須テクニックとなっている。
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ラッシュコイル
(初期)
2 上に乗ると大ジャンプできる、3~4シリーズと同様の性能。上方向への移動に際して有効なサポート装備で今作はタイムアタックもありラッシュは非常に重要。
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ラッシュジェット
(5ステージクリア後)
? 犬がジェット機にトランスフォームし、乗ると空中で前方移動が可能。乗ると強制的に前進し、上下への調整と減速のみが可能なロックマン4と同性能。コイル同様にタイムアタックにおいて非常に重要なサポート装備。
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特殊武器
(入手元ボス)

消費
EG/グラフィック
特殊武器概要
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リバウンドストライカ
(ストライクマン)
?

ゴムボール型の弾を発射する武器、正面と斜めの3方向に投げ分け可能で壁に接触すると反射する。ちなみに反射するとスピードと威力が上昇するがこの性質の知名度が低い。使いづらい。
というか使いどころがない。

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ウォーターシールド
(ポンプマン)
? 水泡をロックマンの周囲に回転させるバリアタイプの武器。バリアタイプの武器は前作がチート過ぎたためかなり性能はセーブされている。水泡の1つ1つに耐性があり小さい敵相手程度ならまとめてバリアが消える事はなく水泡の数だけ防ぐことが可能。水泡が1つでも残っていれば再度ボタンを押すと螺旋状に広がりながら水泡を飛ばす事が可能。
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ソーラーブレイズ
(ソーラーマン)
? 一定時間後に破裂する火炎弾を前方へ発射する武器、破裂後は前後に分裂して衝撃波が発生するため広い範囲での攻撃が可能。ギミック対処としても利用可能(ブロック破壊)。使いづらい。
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チルドスパイク
(チルドマン)
? 前方へ冷凍弾を発射するタイプの武器、地形に着弾すると棘のトラップに形状を変え、接触すると敵を破壊する事が可能。地形に着弾する前に敵にヒットすると凍らせて動きを止める事が可能。
バスターで倒せなかったり狙いにくい相手などに有効。ニトロマンステージの突っ込んでくる車を無力化する事が可能(1撃で破壊可能)。
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コマンドボム
(コマンドマン)
? 前方へミサイルを発射するタイプの武器、発射後には上下で一度だけ方向転換が可能で地形に接触すると爆発する、爆発時に前後に爆風(衝撃波)が発生する。
地形に着弾後の爆風が超火力でほとんどの敵を一掃できる上、発射後の操作もあり本シリーズのチート武器の1つ。弱点のブレイドマンはきれいにヒットさせれば開幕数秒で倒せるレベル。ギミック対処としても利用可能(ブロック破壊)。
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ホイールカッター
(ニトロマン)
? 車輪型のカッターを発射するタイプの武器、ボタンを押している間はバスターにくっついており、離すと地形に沿って進む。3発まで連打も可能。ロックマン10と言えばこの装備がイメージとして出てくる今作のメインウェポン。
ホイールカッターは主に攻撃での使用ではなく移動に使用する、バスターにくっついている状態で壁に接触するとホイールの回転で壁を登る性質があるため上方向への移動に際してよく使う。
ニトロマンはステージBGMが神(なのにあれササっと作った曲らしい)。
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トリプルブレイド
(ブレイドマン )
? 前方3方向へ刀を発射するタイプの武器、地上ではやや上方向に、空中ではやや下方向に刀を発射する。発射速度も高速で範囲も広く、使えるシーンもかなり多い便利な武器。
グラディウスとか他のゲームでもこのタイプの武器はだいたい有能。
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サンダーウール
(シープマン)
? ゆっくりと前方へ雷雲を発射し、一定時間後に雷を発生させる武器。ロックマン(Xも含め)の歴史で最も使えない武器と言っても過言では無い。
この武器の使い方と性能を確認するためのチュートリアル(ポンプマン)で使ったのが最後というプレイヤーも少なくない。一応ワイリーステージのボスが割と弱点だったりする。

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ミラーバスター
(エンカー)
? カウンタータイプの武器、ボタンを押している間に前方へ光の盾を発生させ被弾時に反射して攻撃する。追加コンテンツでエンカーを撃破すると取得可能、エンカー見るのなんてロックマンズサッカー以来だよ、感動。だけど本作でミラーバスターは使いどころがないので思い出を楽しむ枠。
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スクリュークラッシャー
(パンク)
? 前方へ回転ノコギリを発射するタイプの武器。追加コンテンツでパンクを撃破すると取得可能、ロックマンワールド3以来の登場、当時は強かったよなぁと感動。若干クセもありスクリュークラッシャーはあまり使いどころが無いので思い出を楽しむ枠。ただし消費エネルギ―のコスパが良いので上下などバスターで対処が難しいシーンでは使える。
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バラードクラッカー
(バラード)
? 爆弾を投げるタイプの武器、地形や敵に接触すると爆発する。威力も高く、発射速度も速く、8方向に打ち分けができる、ロックマン好きに「最も強い特殊武器は?」を質問したら何人かはきっとバラードクラッカーと答えるであろう(当然9割9分はメタルブレードと答えるだろう)。追加コンテンツでバラードを撃破すると取得可能、バラードはさ、最終的にはいい奴だったよなあ、感動。
ちなみにロックマン10のバラードはバイザーをたまに下すらしい(ロックマンワールド4仕様)。
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ラッシュコイル
(初期)
? 上に乗ると大ジャンプできる、3~4シリーズと同様の性能。上方向への移動に際して有効なサポート装備でロックマン9同様に今作でも割と重要なサポート武器。
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ラッシュジェット
(4ステージクリア後)
? 犬がジェット機にトランスフォームし、乗ると空中で前方移動が可能。基本的にロックマン9と同性能。そこまで出番も無く、あまり言及する事無し。
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お読み頂き有難うございました。